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Play 2.0. Storie e personaggi nell'era dei videogame online

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Titolo: <strong>Play 2.0. Storie e personaggi nell'era dei videogame online</strong></br></br>
Autore: <strong>Jaime D'Alessandro</strong></br></br>
Editore: <strong>BUR Biblioteca Univ. Rizzoli</strong></br></br>
Pagine: <strong></strong></br></br>
Anno edizione: <strong>2005</strong></br></br>
EAN: <strong>9788817006293</strong></br></br>

<p>Quali storie raccontano i mondi virtuali dei videogame? E chi le narra: il game designer oppure il giocatore? Una panoramica delle sottoculture che hanno generato Internet, che hanno inventato i giochi di ruolo, che hanno contribuito al mito di Guerre Stellari. Che fine ha fatto il futuro? Che ne è stato dei flipper? Estinti, travolti da orde di troll, sciamani ed elfi generati dalla computer grafica. Centinaia, migliaia di giocatori connessi in Rete da ogni parte del globo e riuniti in un'unica realtà simulata. Pac-man, Bill Gates, Matrix, George Lucas, Dungeons&Dragons: protagonisti reali e immaginari di mondi immaginari e reali. Le cronache di un universo tecnologico nato dagli scarti della corsa alla Luna, nato con Apple, nato con Google.</p>
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Etimologia del termine. La parola italiana libro deriva dal latino liber. Il vocabolo originariamente significava anche "corteccia", ma visto che era un materiale 
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L’argomento è molto interessante ma l’autore in effetti non brilla per l’acume. Non c’è un filo conduttore, è un collage di articoli che cerca di ripercorrere in qualche modo gli ultimi cinquant’anni di sviluppo della tecnologia. E, per inciso, non si capisce cosa ci faccia questo libro nella collana della Scuola Holden, non ha nulla ha che fare con la narrazione. Ammaniti s’è degnato di scrivere due discutibili paginette di introduzione. Nel complesso un libro molto deludente.

Onestamente ho letto pareri discordanti, ma ho voluto dare fiducia all’autore. Purtroppo Play 2.0 non mi è proprio piaciuto: se volevo spiegare i videogiochi alla massa, ci riesce malissimo. Se voleva invece focalizzare sugli appassionati, tra i quali mi annovero, ci riesce anche peggio: troppe peregrinazioni letterarie, giri di parole e ricerche semi-filosofiche. Non è da “1

Un viaggo intenso e appassionante, che dipinge i videogame non come semplice forma di intrattenimento. Per D’Alessandro sono una tela in grado di tessere nuove interazioni sociali, ai quali l’autore dedica grande spazio parlando dei giochi online. Finalmente un libro che sa parlare di videogiochi e videogiocatori in chiave moderna e competente, con un linguaggio accessibile a tutti. Da leggere tutto d’un fiato.

E’ un po’ confuso a tratti, ma ci sono dei capitoli bellissimi. Se pensate che i videogame siano solo un passatempo, qualcosa che non abbia un passato, che non abbia radici nel mondo, che non abbia alcuna profondità, allora lasciate perdere questo libro. Altrimenti leggetelo. E leggete soprattutto la seconda parte.

Bè ho letto pareri discordanti su questo libro. Io onestamente lo trovo scarsino: tenta di parlare di videogiochi in modo nuovo, questo è vero, ma in modo un po’ troppo contorto e filosofeggiando su una materia che forse andrebbe apprezzata proprio per la sua istintività. A me non è piaciuto.